Tizas de colores

Biblioteca de Ciencias de la Educación

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Crea partituras en el aula con MuseScore

MuseScore es un editor que te permite crear e imprimir partituras fácilmente. Cómo principales características podemos destacar las siguientes:

  • Es gratuito y tiene versiones tanto para Windows como para Mac
  • ¡Está en castellano!
  • Permite imprimir partituras en papel, guardarlas como archivos PDF o MIDI.
  • El propio sitio contiene toda la información de cómo instalar y utilizar la aplicación.
  • El programa tiene una interfaz de usuario limpia, con una rápida entrada de notas en edición similar al ingreso rápido de notas que tienen otros programas comerciales de notación musical
  • Número ilimitado de pentagramas
  • Hasta cuatro voces por pentagrama
  • Inserción de notas fácil y rápida con ratón, teclado o MIDI
  • Secuenciador integrado y sintetizador por software FluidSynth
  • Importa y exporta MusicXml y archivos MIDI Estándar

Puedes descargar MuseScore en la siguiente dirección: http://musescore.org/

LEOTECA, la primera comunidad lectora para niños y mayores en formato de red social

LeotecaLeoteca es una plataforma de seguimiento de lectura en forma de red social destinada al uso escolar y familiar. Ofrece una nueva vía imaginativa y atractiva para incrementar la motivación lectora de los niños. Actualmente cuenta con 35.000 libros de más de 300 editoriales.

Los usuarios de Leoteca al mismo tiempo que leen comparten su experiencia con sus amigos y profesores. Además, pueden consultar qué ha leído un compañero, hacer sugerencias, comentar los libros y realizar nuevas búsquedas para seguir leyendo según sus gustos y expectativas.

Leoteca también ofrece grandes ventajas para los docentes, pues gracias al formato de red social, simplifica el seguimiento de la evolución lectora en el aula, ayuda a establecer nuevas relaciones entre profesores y alumnos y potencia el interés por la lectura.

Sitio web de Leoteca : www.leoteca.es

TimeMesh, un juego didáctico para cambiar la historia

TimeMesh es un juego de “point-and-click” de aventura y pedagógico basado en acontecimientos históricos reales. En la actualidad se están poniendo a punto tres escenarios geográficos distintos pero relacionados entre sí, y los estudiantes adoptarán el papel de un personaje que viaja en el tiempo y participa directamente en esos acontecimientos históricos.

  • Segunda Guerra Mundial: Ayuda a los Aliados a recuperar una máquina Enigma y un libro de claves para descifrar los mensajes militares del Eje. Visita el París ocupado, el cuartel general alemán, el gueto de Varsovia y Bletchley Park, Inglaterra.
  • Descubrimientos marítimos: Participa en la expansión marítima europea de los siglos XV y XVI. Navega con los reyes portugueses y españoles, y descubre nuevas tierras atravesando el océano.
  • Revolución industrial : ¿Sabías que el mayor contingente laboral de la revolución industrial estuvo formado por niños? Participa en la lucha por lograr que los niños pudieran estudiar y jugar. Convence al parlamento inglés para que restrinja el trabajo a los adultos.

Ir al sitio web de TimeMesh : http://www.timemesh.eu/?lang=es

 

 

Procomún, red de recursos educativos en abierto

Espacio Procomún Educativo es un proyecto del Ministerio de Educación perteneciente al Plan de Cultura Digital en la Escuela.

Está concebido como un espacio destinado albergar objetos de uso educativo y de aprendizaje, fundamentalmente por parte de la comunidad docente y el alumnado, pero también por el público en general. Todos  podrán buscar, consultar y descargar estos objetos de aprendizaje en distintos formatos.

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Mejores Aplicaciones móviles para Enseñanza y Aprendizaje 2013 en Bibliotecas Escolares

La Asociación Americana de Bibliotecas Escolares (AASL) ha publicado su listado de Best Apps for Teaching & Learning.

Estas aplicaciones son de un valor excepcional para la enseñanza basada en la investigación y el aprendizaje que se concreta en las normas de la AASL para el alumno del siglo 21. Las aplicaciones fomentan las cualidades de la innovación, la creatividad, la participación activa y la colaboración y son fáciles de usar para animar a una comunidad de estudiantes a explorar y descubrir.

Las aplicaciones han sido agrupadas en cinco grandes grupos:

  • Libros
  • Ciencia, Tecnología, Matemáticas e Ingeniería
  • Organización y productividad
  • Ciencias Sociales
  • Creación de contenidos

Puedes consultar el listado completo de las Mejores Aplicaciones móviles para Enseñanza y Aprendizaje 2013 en el sitio web de la AASL.

 

‘Colour your English’, una aplicación para aprender inglés en Secundaria

Manuel Merlo Fernández y Elisa Bueno Brinkmann, profesores del IES Abdera-ADRA (en Almería), son los autores de la aplicación ‘Colour your English’, para que los niños y las niñas de entre 12 y 13 años estudien inglés.

Esta aplicación pretende incentivar al estudio del inglés de una forma activa, descubriendo al alumno una lengua viva y en expansión. Para ello se le propone conocer cómo vive Brian, un chico inglés de 12 años.

El material se organiza en cuatro módulos distintos, en los que se va desarrollando el currículo oficial de 1º ESO.  Cada módulo consta de siete secciones:

  1. Vocabulario: presentación y actividades de consolidación.
  2. Gramática: presentación y actividades.
  3. Storyline: textos para trabajar la competencia lectora.
  4. Cultura: con actividades tipo quiz de distinta dificultad.
  5. Meeting Point: cuatro vídeos por módulo en los que los alumnos desarrollan estrategias comunicativas, con actividades.
  6. Webquest: se propone a los alumos tareas para resolver con internet.
  7. Open Camera: vídeos de hablantes nativos sobre temas transversales, con actividades.

Colour your English ofrece además una guía didáctica, un banco de recursos completo y un repertorio de enlaces. Aunque está diseñado para 1º ESO, muchas de las actividades pueden ser ideales para refuerzo y repaso en 2º ESO.

Las nuevas tecnologías permiten conocer el uso que el alumno da a los libros digitales

Os dejamos este artículo aparecido en el diario El País y que hace mención a nuevas tecnologías que permiten al profesorado conocer el uso que los alumnos hacen de los libros digitales: si se salta páginas, cuándo deja de subrayar pasajes o, simplemente, si no abre el libro.

Varios profesores de la escuela de negocios Texas A&M saben hoy algo que varias generaciones de maestros solo podían intuir: si los estudiantes leen los libros de texto.

Saben cuándo se saltan páginas, cuándo dejan de subrayar pasajes importantes, cuándo no se molestan en tomar notas o, simplemente, cuándo no abren el libro. “Es una especie de Gran Hermano, pero con buena intención”, explica Tracy Hurley, decana de la escuela.

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Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos QR en educación

Os dejamos el interesante artículo de Mª Ángeles Araguz, publicado en la Revista del Observatorio Tecnológico (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte) y titulado Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos QR en educación.

En el artículo la autora hace un repaso teórico de la tecnología de los  códigos QRQuick Response (respuesta rápida o inmediata), así como muestra diversas herramientas para sus creación, uso e integración con otras tecnologías multimedia. El artículo también contiene una interesante parte donde la autora hace un repaso por varias experiencias reales de su uso en el aula.

Entre estas últimas experiencias cabe destacar la del colegio Nazaret Los Realejos, quee realizó un taller, cuya finalidad era darle una aplicación a estos códigos de cara al turismo que visita el pueblo. Los alumnos, de entre 12 y 16 años, aprendieron lo que eran los códigos QR, cómo leerlos y cómo generarlos. Haciendo uso de sus teléfonos, visitaron los lugares más destacados de Los Realejos para realizar las fotos y recogida de datos, que luego utilizarían para crear los vídeos informativos de dichos lugares. Puede consultar su experiencia en el blog De turismo con QR´s.

Presentación del informe ‘Adolescentes y Social Media: 4 generaciones del nuevo milenio’

Ayer, 10 de enero, fue presentado el informe Adolescentes y Social Media: 4 generaciones del nuevo milenio, generado por el proyecto SAFESOCIALMEDIA: “Stop violence on Social Media”, financiado con el soporte de la Comisión Europea en el ámbito del programa Daphne III.

Promovido por la Confederación Española de Centros Educativos (CECE) y apoyado por la Comisión Europea, su objetivo es reducir la exposición, consumo e impacto de la violencia en todos los ámbitos, entre ellos, el digital.

El ciberacoso, los videojuegos violentos, el sexting, son algunos de las problemáticas analizadas por los investigadores.

Pudes consultar el informe en formato PDF en la páginadel CECE.

Para saber más sobre el acoso escolar, puedes consultar el catálogo de la Biblioteca Universitaria o Faro, su descubridor de información académica y científica.

Tiching: red de intercambio de material educativo

Tiching es una una red social donde compartir y buscar material educativo, dirigida a maestros, padres y alumnos.

Tiching ofrece, a la vez, un buscador de contenidos digitales y una red social pensada exclusivamente para la comunidad educativa.  Se diferencia de cualquier otro buscador o red social en que está pensado específicamente para la comunidad educativa y desde la comunidad educativa.

Estos materiales educativos son evaluados por los propios usuarios de esta red de intercambio, compartiendo y calificando los más de 89.000 contenidos que ya existen online.

Va dirigido a todos los miembros de la comunidad educativa: profesoras y profesores, estudiantes, padres y madres, pedagogas y pedagogos, editoriales digitales, etc.

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